메모장_소프트웨어3D

@ 2005-04-26 @

  소프트웨어 3D

1.3D원리를 이해
2.가속카드가 내장되어 있지 않는 모바일 기기등 개발
3.Shader Programming의 이해와 응용
4.3D 가속기 파이프라인 설계

        폴리곤을 제일 빠르게 표현 ==> 화면에 출력하지 않는 것이다. (!)
(최적화의 기본은 무리하게 많은 Data를 처리(화면으로 출력)하지 않는 것이다.)
  • 폴리곤 렌더링의 경우 기본Data = 꼭지점(정점)에서 출발.

  •           # 기초 참고 사항
              # 좌표/ 좌표계 변환
              # 수업일정
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        ◎ 기초 참고 사항

        ◎ 좌표/ 좌표계 변환
    1.좌표변환; 물체의 위치를 직접 변화
    2.좌표계변환; 좌표계 자체를 바꾼다는 개념
    3.좌표계의 명칭
    Model/ Local/ Object/ Definition 좌표계 (물체의 모양 정의)
    == WorldTM(matrix); 물체배치 ==> World/ Univers 좌표계
    == ViewTM; 카메라 조작 ==> Camera/ View/ Eye 좌표계
    == ProjectTM; 투영, FOV적용 ==> Clip 좌표계 (원근처리)
    == 1/W; homogeneous ==> NDC (Normalized Deviec Coordinate; 정규 장치 좌표계)
    -. 해상도가 달라져도 그대로 출력
    == ViewTM ==> ViewPort/ Screen 좌표계 (Pixel 좌표계)
    -. 좌표 1개 = 1 pixel에 대응
    4.각각의 물체는 WorldTM으로 변환된 후에, World좌표계에 위치하며,
    World 좌표계에 위치한 물체를 기준으로 렌더링된다.
    5.WorldTM = ScaleTM * RotationTM * TraslateTM로 구성(D3D(CW/ 왼손좌표계)기준)


        ◎ 수업일정
    20030714 Vertor 소개, 합
    20030715 Vertor 곱과 이론적 전개 -> Vertor class 구성
    20030716 3*3행렬 -> Matrix class 구성
    20030718 사원수(quaternion)의 이해

    20030721 Software 3D Engine 수업시작
    http://www.xmission.com/~legalize/book/preview/poster/ - The Direct3D Graphics Pipeline Poster
    20030722 2D rotate & translate
    20030723 3D Transformation
    20030724 투영변환; 원근적용
    20030725 원근적용 - 종횡비에 맞게 수정

    20030728 Camera Lookat함수
    IA-32A programmer's Guid
    쿼드트리

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