MoniWiki세미나_게임테크2009
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@ 2009-02-24 @
  Game Tech 2009 Conference

아래의 내용은 세미나에서 받은 책자와 현장에서 메모한 내용을 중심으로 개인적인 기준에서 재구성한 것이다.
          # 세미나 개요
          # CryENGINE 2
          # Scaleform GFx
          # 기타
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    ◎ 세미나 개요
*.2009.02.10(화) 9:00~18:00 학동건설회관 2층 대회의실, 게임스팟코리아가 주최


    ◎ CryENGINE 2
◆ 발표된 내용 중에서 CryENGINE 2에 관한 부분을 정리한 것으로
먼저,www.zdnet.co.kr에 기술된 크라이엔지2의 특징은 다음과 같습니다.

1.독일 크라이텍사가 개발; "What You See Is What You Play"
2.높은 퀄리티의 차세대 게임을 만드는데 필요한 완전한 기능 집합을 제공
전문적으로 파이프라인 내에서 잘 동작하도록 설계되어 검증된 Sandbox2™ 레벨 편집기를 포함
-1.지원 DCC 도구; 오토데스크 3DsMAX와 소프트이미지 XSI, 어도브 포토샵
-2.차세대 실시간 렌더러를 채용해 DirectX9 과 DirectX10을 지원
-3.Sandbox2™ 편집기;
▲ 내장 표정 애니메이션 편집기 ▲ 통합된 식물 및 지형 커버 생성 시스템 ▲ Flow Graph
▲ 복셀 오브젝트 기술이 통합된 진형시스템 ▲ 소프트입자 시스템과 통합된 FX편집기
▲ 탈것 편집기등이 내장 되어 있어 온라인 게임을 제작하는데 더욱 더 사실성 있게 표현
-4.Polybump™2; 독립적인 유틸리티로, 3DsMAX와 통합된 형태로 사용이 가능
▲ 법선 맵(탄젠트 공간 혹은 오브젝트 공간), 변위 맵, 가려지지 않은 영역의 방향 및 기타 다른
특성들과 같은 표면 특징들을 빠르게 추출할 수 있게 해주는, 고품질 표면 정보 생성
▲ 추출된 정보를 사용하여 표면 세부 사항과 함께 low-폴리곤 모델을 렌더링하면,
훨씬 빠르게 렌더링하면서도 high-폴리곤 모델처럼 렌더링
3.FMOD, Scaleform, Annosoft, CRI등 게임을 제작하는데 편리한 외부 응용 프로그램들과 호환이 자유로움
4.발표자;
9:20~10:30 CryENGINE 2 Technology/ Jaewon Jung, Senior Engine Programmer, Crytek GmbH
Creating worlds with the CryEngine2 Sandbox/ Sascha Gundlach, Senior Technical Designer, Crytek GmbH

cf.기타 상세 정보는 홈페이지(http://cryengine2.com)를 참고(한글 지원)

◆ 다음은 발표자가 강조한 부분입니다.
#.Rendering Shading
Advanced Shader Techniques
-.Eyelid Animation ; Look at + Morph Mesh(눈 주위) = 사실적인 감정 표현이 가능

#.Animation Blending
Linear Time-Warping
-.모션별 상대속도를 계산해서 상대적으로 비슷한 프레임에서 브렌딩되도록 설계
Layered Blending
-.일부 뼈대에 애니메이션을 적용 (상하체 분리나 무기교환에 적용)

#.Sandbox2™
-.월드 편집/ 지형 편집 시연
; setting 후 바로 게임 모드로 전환, (물리적용 등)테스트와 아웃풋을 바로 확인
-.Dynamic Time of Day; 태양(컬러 등 조정 가능), 밤하늘, 별자리(NASA의 사진이용) 등을 사실적으로 표현
-.실시간 오브젝트와 캐릭터 간의 (물리 적용등)상호 작용이 가능 (in 테스트는 게임모드)
; 자동차와 같은 복잡한 오브젝트의 경우 별도의 셋팅을 지원

#.AI
-.설정; Flow Graph 사용 (LUA기반)
-.실시간 태그 설정 후 실행이 가능
-.기본 동기화는 지원; 툴에서 지원하지 않고, 스크립터 수준에서 동기화 관련 코드 지원

#.지원
-.현재 영문 Tutorial 제공 중 - 한국 지사 설립,한국어 메뉴얼, 튜토리얼 제공 예정
-.소스코드 제공 범위? - 풀 라이센스인 경우, 플러그인 등 모든 소스 제공

#.Q&A
-.Texture Layer; 엔진상 제한 없음
--> 단, 하드웨어 사양에 제한 받음/ 퍼포먼스 하락의 원인
-.넓은 지역 옵셋은 현재 console 등의 메모리 사용량을 고려, 복사 후 처리하는 방식
--> 차후 전처리 없이 사용할 수 있도록 지원할 예정
-.기본 높이 Setting 값 = 1024; 원하는 경우 스크립터 수정 가능


    ◎ Scaleform GFx
#.Q&A
-.System IME의 활용이 구현 목적
--> 유니코드(IME); PC, X-BOX360, PSP, PS3를 지원, 태국어도 현재 지원
--> 소스코드는 옵션으로 구매
--> 미들웨어는 개발일정이나 도입이유 등을 고려할 때 Block Box 타입 사용을 권장
단, 콘솔의 경우 메모리 제한으로 필요없는 부분 삭제 등의 추가적인 최적화가 필요
-.퍼포먼스 문제에 대해서는 적극적으로 지원
-.윈도우 vista 대응 ?
-.Full TSP(Team Software Process)지원 여부?

#.Dillos Seo(서동일)/ Business Director_Korea(한국사업총괄이사)
-.dseo@scaleform.com/ 010-3135-3194


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