@ 2004-10-25 @
처음 기획처럼 1:1이나 2:2의 간단한 네트워크를 지원하지 못한 것이 큰 아쉬움으로 남고,
* 진짜 백수로 전락했지만장려상을 받아서 차비는 나왔지만 비슷비슷한 2D게임들보다 못한 결과를 얻은 것에 대해 팀장으로써 부끄럽게 생각하고, 모리노리는 이것으로 이변이 없다면 종결된 프로젝트지만 다음을 위해 이렇게 기록을 남긴다.
이번 프로젝트는 마침표를 찍고 끝낼 수 있어서 다행이다.
* 3D게임을 위한 체크사항
1.충돌체크 여부; 공개물리엔진 사용도 고려
2.사용기술과 목표 사항, 개발기간을 고려; shader, OS, 그래픽 API 등 3.네트워크는 기본적으로 구현 4.DataBase 구성과 효율성 5.AI 구현 수준
0.기존의 소스를 바탕으로, horn 아이템을 추가하는 것을 기본으로 한다.
-0.horn을 사용한 지점으로 양들이 방향을 바꾸고, 일정조건이 되면 일정시간동안 모으는데
1.FSM 수정
처음시작할 때, 일정갯수를 가지고 늑대를 잡을 때마다 보상의 일환으로 1개씩 주어지며
-1.혼자서 작업하고, 시간이 정해져 있기 때문에 되도록 부분 수정을 한다.사용하면 갯수가 1개 감소하면서 호루라기 소리를 재생하고, 아이템이 깜박이면서 표시한다.
-1.늑대 공격후 정지되는 상황파악
2.아이템 추가 horn(호루라기 소리)
-1.양모으기
3.인터페이스 수정4.사운드 수정 ; 셰어웨어 GoldWave 사용(www.goldwave.com) 5.NVIDIA 45.23 드라이버를 사용
인터페이스 조정
1.시간하고 타임바 위치와 크기 조정
전체적으로 움직이는 속도 빠르게 조정2.horn(아이템) 추가 3.옵션 선택시 다음 항목 나오지 않던부분 수정
1.양치기
인공지능 수정
1-1.뛰기 120 -> 150
2.양 (속도, 지속시간)1-2.뒤로 걷기 60 -> 80 1-3.옆걸음 40 -> 60
2-1.도망 ( 160, 3.0 ) -> ( 180, 2.3 )
3.늑대 (속도 ) 2-2.몰이 ( 120, 2.3 ) -> ( 160, 1.4 )
3-1.서성거림 20 -> 80
4.늑대가 양을 잡으려 갈 때, 갑자기 획획 돌아서는 것을 방지하기 위해 3-2.양을 쫓음 90 -> 120 3-3.도망 110 -> 140
현재 방향에서 한번에 45 ~ -45내에만 돌도록 수정
5.마우스 감도 조정; 기존의 1/20 -> 1/16으로 업시킴
0.전체적으로 시간 딜레이 의한 갑작스런 변화를 방지하기 위해
*.양이 울타리 안에 잘 들어가도록 각변의 끝에 1개씩 제거1.양
-1.horn 아이템(모으기) 추가
늑대가 양치기로 부터 타격을 받는 거리 100.0 -> 120.0으로 연장-2.각각의 상태 내부 수정
-. 울타리 안에 들어왔을 때 기다리는 시간을 20 -> 40으로 변경
*.3D사운드 영역 확장 ( 50.0, 300.0 ) -> ( 80.0, 700.0)-. 울타리 바닥 색 표시 추가 *.시계 제한 소리 게임 reset시 다시 나도록 처리 -> 전역으로 돌림
1.충돌한 후에 너무 정확하게 튕겨저 나오는거 수정
*.item2.현재 움직임은 물리 계산에 바탕 두고 있지만, 진동에 영향으로 폭발하는 사항에 대한 대처 방법 마련 3.특정 조건에서 양치기가 다른 지역으로 갑자기 이동하는 버그 수정 4.현재 FPS방식의 움직임에 대한 거부감 해소를 위한 방안 모색 5.네트워크 전제로 개정되어야 하며, 2D 스프라이트를 3D 형태로 변경
지속시간
▷ 00 동작 없음(기본 셋팅)현재시간 디스플레이 간격(스프라이트 갯수 고려) 위치 사용여부 cf. 시점에 따라 - 주인공 시점 처리/ 대상 처리/ 파티 처리
11 제자리
21 걷기 22 뛰기 23 뒤로걷기 31 좌옆걸음 32 우옆걸음 41 점프 51 죽기 61 좌우몰이 71 상하타격 81 방어 |
혀는 몸을 베는 칼이다. 책갈피_Agile_Pr 딱지_GameList HelpOnLinking edu2015_박재희교수_춘추고사 |